torsdag 27 november 2014

Morgonpigga kunder II -

Sent i november, gråtunga skyar över Västerlånggatan. Regn i luften som hotar att falla, men nöjer sig med en enstaka droppe här, en annan där. Kaffekoppen i handen, dagens första klunk. Tillvaron är svartvit, men för varje klunk bryggmaletbeskt kaffe får hus och människor och himlen färgen åter. Mest novembergrått, men i alla fall.

Hålet i gatan är lagat. Andys fruktbil rullar förbi. Ett cykelbud. En sopbil stannar till och fyller buken med svarta matavfallssäckar, tuggar och sväljer, rapar belåtet och rullar vidare mot nästa restaurang och nästa. Tystnad. Stockholm brusar i bakgrunden.

Men se! Där borta nalkas dagens första barnvagnsman. Och någonstans i gränderna hörs det finska tungomålet talas. Cinderella eller Birka Paradis har angjort Stadsgårdshamnen, släppt lös nattens fångst av shoppingsugna östersjöresenären som styrt stegen mot närbelägna Gamla stan.

Spaning (stereotypvarning):

De flesta finländska turister är familjer med otäckt överenergiska barn som förtjust ropar Minecraft! och Dart Vader! när de får syn på vårt skyltfönster. Fast på finska, med långa och många vokaler – Maaainkräfftiäa! och Daarth Vederi!! Föräldrarna, något mer dämpade, ser sig förundrat omkring och undrar vad det är för värld de klivit in i.

Andra är yngre, svartklädda och har t-shirts med märkliga budskap. Killar i sällskapet har alltid långt, vanvårdat hår. De vet i vilken värld de befinner sig i, och vet vad de vill ha – Lovecraft, Neil Gaiman, kul Doctor Who-pryl och Elder Sign från spelavdelningen. De är undantagslöst trevliga.

Ytterligare en grupp - försvinnande liten men den finns – utgörs av häpnadsväckande glada och högljudda båtresenären från Helsingfors. Alkoholstarka ölburkar märkta med 7,2% och 8,1% är deras signum, och en andedräkt som kan slå omkull en vuxen man eller kvinna på fem meters håll. Men en gång för länge sedan bodde jag i Göteborg och tyckte att livets mening var att åka båt till Fredrikshavn och dricka obegripliga mängder dansk öl, så jag moraliserar inte.

Camilla – tungt tatuerad med Freddy Kruger, Pinhead, Jason, Alien vs Predator och med en e-cigarett i munnen -tittar ut genom dörren och nickar mot Espressohouse och sedan mot kassan. ”Visst”, säger jag. ”Jag tar över.” En kort sekund undrar jag var det var i kaffet egentligen, för Camilla har någon sorts färgexplosion på huvudet. Men det är bara en My Little Pony-mössa som hon den här morgonen har valt att förgylla allas vår tillvaro med.





Player's Handbook till D&D


Grundregelboken till den femte utgåvan av Dungeons & Dragons. Här finns regler för att skapa en rollfigur och alla grundläggande regler. Den som vill ha ett komplett spel skaffar också Monster Manual med motståndare och Dungeon Master´s Guide med tips till spelledaren och regler knutna till att skapa äventyr och kampanjer. Den femte utgåvan av Dungeons & Dragons har återvänt till spelets rötter. Efter de mer miniatyrspelsanpassade reglerna i fjärde utgåvan handlar det nu om rollspel, äventyrande och berättande igen. Några behändiga inslag har plockats in från fjärde utgåvan, som möjligheten att ta en kort vilopaus för att återfå några hitpoints, men annars känner man igen mycket från tredje utgåvan.
För er som inte har prövat på spelet förut: Dungeons & Dragons är världens mest populära rollspel. Härifrån kom idén med en grupp äventyrare vars talanger kompletterar varandra, tanken på att beskriva rollfigurernas utveckling i nivåer och begrepp som hitpoints och besvärjelser ordnade i nivåer. Allt det finns kvar i femte utgåvan, men mer välbalanserat och lättillgängligt än tidigare.
Största delen av boken består som vanligt av regler för att skapa en rollperson. Här finns nio raser: elf, dwarf, halfling, human, dragonborn, gnome, half-elf, half-orc, tiefling. De modifieras ytterligare av underraser, så valfriheten är stor. Klasserna är barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue, sorcerer, warlock och wizard. Också där finns ett antal underklasser. Paladinen kan till exempel vara en grön riddare svuren åt luftens och mörkrets drottning, eller en mörk hämnare.
Reglerna för färdigheter har förändrats en del. Nu har alla rollfigurer ett värde, "proficiency", som ökar när de går upp en nivå. Det tillsammans med egenskapsbonusen blir färdighetsvärdet för tränade färdigheter. Otränade färdigheter använder ren egenskapsbonus som grund. Tjuvar och barder, som ju ska vara färdighetsmästare, får dubbla sin proficiency för vissa färdigheter.
Proficiency-värdet används också i strid, när det läggs till egenskapsbonusen för att räkna ut chansen att träffa, och för att räkna ut träffchans med magi. Det ger en mindre spridning i träffchans än i tidigare versioner av spelet. Proficiency-värdet blir aldrig högre än 6 för någon klass.
Den största förändringen från fjärde utgåvan av spelet finns förmodligen i magireglerna och kosmologin. Alla gamla favoritbesvärjelser är tillbaka, och fungerar i stort som i tidigare versioner av spelet. De har förbättrats lite, så att nybörjarbesvärjelser är tacksammare att använda också på högre nivå. Magin är åter knuten till kosmologin, med ett positivt och negativt plan, elementarplan och yttre plan där gudarna håller till. Två plan från fjärde utgåvan har fått en plats i multiversum: Feywild och Shadowfell ligger nu intill Material Plane i multiversums mitt.
På det hela taget känns det här som den bästa utgåvan av spelet hittills. Reglerna är anpassade för rollspel. Det är lätt som spelledare att bedöma om en situation blir för lätt eller för svår, och krångla sig ur knepiga situationer utan att ta kål på alla rollpersonerna. Klasserna och raserna med varianter ger en stor variationsrikedom. Och kosmologin gör det lätt att skapa storslaget roliga historier. Dessutom är Sigil, staden i multiversums mitt, tillbaka. What´s not to like?

The Peripheral

I år firar William Gibsons Neuromancer 30-årsjubileum. Den kom att definiera en hel genre, cyberpunken, och målade upp en bild av framtiden som på flera sätt blev sann. Samtidigt visade den hur gräsligt svårt det är att spå i detalj om det som komma skall. Japan är som bekant inte den ekonomiska stormakten i världen. I The Peripheral handskas Gibson med frågor kring både framtiden och det förflutna. För också det förflutna är svårt för oss att tolka, och vår bild av det som varit förvids av viljan att peta in verkligheten i behändiga tankestrukturer och omforma en epok till en berättelse. The Peripheral utspelar sig i två tidsplan. 30-40 år in i framtiden börjar klimatförändringar, resursutarmning och politiska beslut maka världen mot en omfattande samhällelig och ekologisk kollaps. Ytterligare 70-80 år framåt i tiden, på andra sidan "jackpoten", som kollapsen kallas, görs en märklig teknisk upptäckt som kommer att förändra livet för otaliga människor.

Boken handlar till viss del om att resa i tiden och försöka förändra det förflutna, men till skillnad från många tidsresehistorier är inte The Peripheral en sedelärande berättelse om faran med att förändra historien. Snarare resonerar den kring vår förmåga att förstå - och påverka - det förflutna eller framtiden. Kan vi kliva ut ur våra låsta tankestrukturer och förstå en historisk epok på något meningsfullt sätt? Kan vi förändra den? Gibson besvarar delvis den frågan i romanens språk och struktur, där läsaren gradvis får upptäcka och tolka nya begrepp och sammanhang och fundera kring hur de kan sättas samman.

Det låter kanske lite abstrakt, men det är lätt att säga för mycket om The Peripheral. Det är en bok man helst ska upptäcka medan man läser. Den som vill uppleva boken helt utan ”spoilers” slutar lämpligen att läsa här.

Det hela tar sin början i Appalacherna, det ständiga bakvattnet i amerikansk film och prosa. För Gibson är det en slags hemkomst. Han växte upp i Wytheville, en liten stad i Appalacherna. Beskrivningen av det lilla countyt där krigsveteranen Burton och hans syster Flynne hankar sig fram på småjobb är välgjord och konkret. Droghandel är traktens stora industri, och det gäller att veta när man ska stänga öronen för att inte dras in i tung brottslighet. Syskonparet för en ojämn kamp för att få fram pengar till sin mammas mediciner. 

Både Flynne och Burton har ägnat sig åt professionellt datorspelande. Senast har Burton lejts för att spela ett märkligt spel i en diffus miljö. Han får förhinder efter att ha slagits med religiösa fanatiker och slängts i buren av ”Homes”, Homeland Security, som fungerar som en statlig militärpolis. Flynne tar hans pass i spelet och får se något som ser ut som ett mord, i något hon antar är London, men något är väldigt konstigt med både staden och mordet.

Det dröjer inte länge förrän Flynne och Burton kontaktas av ”spelbolaget”, företrätt av en nervös man vid namn Wilf Netherton, och varnas för att någon har skickat lejda mördare efter dem, någon som vill tysta vittnena till ”mordet”. Det blir början till en allt mer skruvad historia där Flynne, Burton och alla deras grannar dras in i ett märkligt ekonomisk vågspel som kan komma att förändra historien. Persongalleriet är färgstarkt: en svårt krigsskadad veteran som lever upp i mötet med futuristisk drönarteknologi, en hemlig agent med dryga hundra år på nacken och en storslagen agenda, ryskättade oligarker som har köpt upp halva det framtida London, knarklangare och småstadspoliser. Handlingen är i grunden en thriller av det gammaldags slaget – berättad i brottstycken som så småningom blir en helhet. Jag trivdes förträffligt ända fram till slutet, som precis som i Gibsons andra romaner kändes lite avslaget. Men det vad gör det? Vägen dit var definitivt värd pengarna.

Gunilla

The Bone Clocks

För oss SF-läsare är David Mitchell mest känd för sin roman Cloud Atlas, vilken även blivit en förvånansvärt bra film. Hans nya bok är upplagd efter ett liknande mönster. Boken öppnar med Holly Sykes, en 15-årig tjej som bor i en minde stad i södra England. Det är 80-tal, Thatcher regerar och det mesta är grått och trist. Det enda som lyser upp Hollys liv är pojkvännen Vinny. Hennes mor är inte särskilt glad över detta, då Vinny är en bra bit äldre än Holly. Efter ett uppslitande gräl ger sig Holly ut i världen, och den är märkligare än hon någonsin kunnat tro. Hon har tidigare i sin barndom hört röster, något hon kallade ”radiofolket”. Det var lösryckta röster som babblade på i bakgrunden. Efter ett besök hos doktor Marinus försvann de. Hon har också haft ett möte med en kvinna i sitt flickrum. Ett möte som kändes väldigt verkligt, men hon försvann lika plötsligt som hon kom när pappa tittade in i rummet. Nu när Holly är ute på egen hand i världen, kommer dessa upplevelser tillbaka och mystiska upplevelser staplas på varandra. Som om det inte vore svårt nog att vara 15 år och vara osams med mamma, sviken av både pojkvän och bästa kompisen.

Hollys liv bildar stommen genom hela boken, även om synvinkeln växlar mellan ett flertal andra protagonister, så är det ändå Holly som är centrum för berättelsen. Holly upptäcker efter hand att hon är mer eller mindre inblandad i en strid som svallar fram och tillbaka genom århundradena mellan Horologerna och Anchoriterna. Det står snabbt klart att anchoriterna inte är några trevliga typer. De är ute efter makt och evigt liv. “Power is lost or won, never created or destroyed… Power is crack cocaine for your ego and battery acid for your soul… Power’s comings and goings from host to host… are the plot of history… Power itself is amoral… Power is watching you.”
Evigt liv uppnår de genom att med våld ta över andras kroppar, medan horologerna gör det på ett fredligare frivilligt vis, och ibland delar kroppar med ”ursprungsägarna”. Anchoriterna är fast beslutna att utrota alla Horologer, och Horologerna har nu en komplicerad plan för att göra slut på anchoriterna. För tidigare läsare av Mitchels verk, så kan man känna igen diverse karaktärer som poppar upp här och var. Mitchell säger: ”Alla mina romaner är expansioner, eller kapitel i en slags über-bok, en del av ett universum som alla mina romaner utgör”. Även hans tidiga mer konventionella romaner får nu plötsligt dimensioner av gömd fantasy. Genom hela boken för Mitchell flera metaresonemang och låter till och med en karaktär förebåda kritik mot boken: ”En bok kan inte vara halvfantasy på samma sätt som att en kvinna inte kan vara till hälften gravid”.
Det är med andra ord en roman som har många lager av komplexitet, men som ändå är lättläst. En riktig läsfest för alla Mitchellfans och alla vi som vill ha lite mer substans i läsningen. 

Glenn Petersen

tisdag 11 november 2014

The Cold War - films, games and reading


Cats Cradle
Yesterday, November 9th marked the 25th anniversary of the fall of the Berlin Wall. The Cold War allowed artists to explore new ideas in storytelling, as the world around them began to take darker shades of gray, so too were the stories. Countless dreamers around the world tried to keep the looming thought of nuclear proliferation away, while others forced you to live it through their work. There are many classic titles from this era, books and films that are essential reading in everyone's collection. Today I'm going to share a few that have been on my mind this past weekend. 

Kurt Vonnegut will always be known and remembered for his masterpiece Slaughterhouse 5, but it is Cat's Cradle that I want to briefly mention here. Here Vonnegut uses satire and black humor to reveal the stupidity of America's scientific/military/religious bureaucracy that had brought the world to the brink of extermination in the early 1960s. 

The Long Tomorrow by Leigh Brackett is a grim dark view into what might have been. Set two geneations after the total annihilation of civilization humanity begins to rebuild in scattered small towns. Brackett paints a paranoid and fearful world where cities and science has become a taboo idea and even outlawed, and the most dangerous thing is the thirst for knowledge. 

Invasion of the Body Snatchers and its numerous film adaptations is classic American Cold War pseudo propaganda at its best, or perhaps worst. A grim plot has been set in motion by unseen forces to infiltrate a small town and turn all its citizens into blind, submissive beings of hive mind horror! With a metaphore so thinly veiled it borders on camp, be sure to revisit this timecapsule of sheer delight on either book or film. 

Games are my specialty so I had to squeeze at least one on this list today. In Twilight Struggle, players compete for political dominion of the world as either the USSR or USA. The game simulates early, mid, and late stages of the war. The game brilliantly captures the feeling of each player playing as a tyrant, balancing influence in the face of nuclear war in order to race for arms and technology. We can read about history, but why I love Twilight Struggle is it asks you to actively participate in it, the decisions and choices between economic suffering, civil unrest, power, influence, are all yours to make. 

And finally, Lavie Tidhar's Violent Century is a novel that I have not read, but last week when I mentioned the Cold War to a colleague of mine, the wonderful Glenn from our Göteborgsbutik, he insisted that I had to mention this one. To quote Io9: "World Fantasy Award-winning author Lavie Tidhar has already gone to some dark, strange places - but in The Violent Century, his brilliant Cold War epic, he does the closest thing we've seen to Alan Moore's Watchmen in book form. And along the way, he questions what it means to be a hero." I'm sold already, and have preordered my copy, I suggest you do the same. 

Andres